Tutorial de uso - Magic Key 2
Introducción
Requerimientos
Características
Funcionamiento como PassMe
Funcionamiento con SD / MMC
Notas importantes
Introducción
Las unidades Magic Key 2 &
3 se han revelado como una gran novedad en la scene Flash Linker de
Nintendo DS, híbridas entre unidad Flash y dispositivo PassMe,
estas nuevas creaciones del equipo NeoFlash han revolucionado el concepto
de dispositivo PassMe que teníamos hasta ahora.
Antes de comenzar a trabajar con la unidad debemos entender su funcionamiento,
la unidad Magic Key 2 hace las veces de dispositivo PassMe I convencional
y dispone de un slot para tarjetas SD / MCC desde donde es posible cargar
y ejecutar código para Nintendo DS. No obstante y pese a la novedad
del uso de una tarjeta de memoria desde el propio dispositivo PassMe,
sigue siendo necesario un cartucho Flash para Game Boy Advance que contenga
el menú de carga desde el que se iniciará la consola.
Es muy importante tener en cuenta lo siguiente, si nuestra unidad Flash
no es capaz de cambiar su menú de carga o loader por el menú
del propio Magic Key 2, no tendremos posibilidad de acceder al contenido
de la tarjeta SD / MMC de la unidad.
Requerimientos
Como es lógico son necesarios
unos elementos básicos:
- Consola Nintendo DS con un firmware de la revisión 1 a 3
- Título original NDS a conectar en la unidad Magic Key 2 / 3
- Cartucho Flash Game Boy Advance (casi cualquier modelo es válido)
- Dispositivo Magic Key 2 / 3
- Menú de carga para unidades Magic Key 2 / 3
- Tarjeta SD / MMC
- Lector de tarjetas SD / MMC
Características
La unidad Magic Key 2 es capaz
de realizar las siguientes funciones:
- PassMe I convencional, permite ejecutar código NDS
- Soporte SD / MMC, permite cargar y ejecutar Roms directamente desde
la tarjeta de memoria
- Soporte XG Flash II / NeoFlash, permite cargar código NDS desde
un cartucho XG II o NeoFlash

La
unidad cuenta a su vez con 2Mbits de memoria S-Ram para mantener los
saves del título que se este ejecutando así como 16Mbits
dedicados de memoria Flash para acomodar el menú de carga así
8kbits de buffer para las transferencias entre la tarjeta de memoria
y la consola. Teniendo en cuenta estas características debemos
comprender que el cartucho Flash para GBA que utilicemos pasa a un segundo
plano ya que será la propia unidad la encargada de realizar todas
las operaciones de carga, gestión de saves y similares, por lo
tanto no es tan importante contar con un cartucho Flash GBA de gran
capacidad como que este nos permita cambiar su menú de carga.
Igualmente se nos permite realizar varias operaciones de flasheo tales
como cargar un título NDS desde la tarjeta de memoria a un cartucho
Flash XG 2 / NeoFlash o transferirlo a la memoria Flash de una unidad
Magic Key 3 (solo estas últimas incorporan memoria Flash para
títulos).
Funcionamiento como PassMe convencional
Como ya hemos dicho la unidad
es capaz de funcionar como un dispositivo PassMe convencional, en este
punto su compatibilidad no esta limitada a ninguna unidad y podrá
funcionar con cualquier cartucho Flash para Game Boy Advance que sea
capaz de ejecutar código NDS.
Internamente la unidad no es capaz de ejecutar código, por lo
tanto ejecuta desde el cartucho Flash que tengamos conectado a la consola
el menú de carga y es a partir de entonces cuando podemos acceder
a sus funciones. Para utilizar el Magic Key 2 como PassMe convencional
deberemos desconectar cualquier tarjeta SD / MMC que pudiéramos
tener conectada a la unidad así como utilizar el menú
de carga propio de nuestra unidad Flash GBA. De esta forma y al no utilizar
el loader del Magic Key, la unidad se comportará como un dispositivo
tipo PassMe convencional, esto le permite ejecutar código NDS
desde casi cualquier cartucho.
Funcionamiento conjunto tarjetas
SD / MMC
A
la hora de utilizar la unidad Magic Key 2 conjunto una tarjeta SD o
MMC deberemos realizar un par de operaciones previas. En primer lugar
tendremos que formatear el cartucho Flash GBA así como sustituir
el menú de carga por el propio de la unidad. Debemos tener en
cuenta que no todas las unidades Flash permiten esto, así que
deberemos asegurarnos antes de proseguir ya que en caso contrario la
unidad Magic Key se comportará como un dispositivo PassMe convencional.
Una vez sustituido el menú de carga e iniciada la consola deberíamos
encontrarnos con una pantalla muy similar a la siguiente:

El menú principal nos
permite acceder al contenido de un cartucho Flash XG 2 o NeoFlash en
el caso de utilizar este, así como a la tarjeta SD / MMC o la
propia memoria interna del dispositivo, este tipo de memorias solo lo
incorporan las unidades Magic Key 3.

Dentro de la sección SD
/ MMC podemos ver un icono descriptivo de cada título contenido
en la tarjeta y mediante los botones de la consola realizar las siguientes
funciones:
- Cargar título NDS: A
- Menú anterior: B
- Flashear título a cartucho XG 2 / NeoFlash: Y
- Flashear título a unidad Magic Key 3: X

Aunque se nos de la posibilidad
de grabar directamente un título desde la tarjeta de memoria
al cartucho Flash XG 2 o NeoFlash, esta opción no es muy recomendable
ya que requiere mucho tiempo y consume mucha energía mermando
la autonomía de la consola. En caso de querer disponer de un
título desde el propio cartucho Flash lo ideal será utilizar
el Flash Linker a tal efecto.
Una vez seleccionado el juego y tras pulsar el botón A, la unidad
nos preguntará si queremos cargar el save correspondiente al
título así como ejecutarlo. En el caso de haber ejecutado
otro título anteriormente, su save permanece en memoria y al
cargar un nuevo juego se nos dará la posibilidad de guardarlo.
Todos los saves de los distintos títulos se almacenan dentro
de la propia tarjeta SD / MMC.

Una vez seleccionado el título
este pasará a ejecutarse, la unidad cuenta con un led de estado
que muestra los accesos a la tarjeta de memoria, este led es bastante
útil ya que nos permite saber si realmente el juego se esta cargando
en memoria o si por contra no hay acceso a la tarjeta y el título
no es ejecutable.
Aunque la compatibilidad de la unidad mejora con el paso del tiempo
debemos tener en cuenta que esta viene dada por su menú de carga
por tanto es más que recomendable contar siempre con la última
revisión disponible. De igual forma algunos títulos no
se ejecutan correctamente desde la tarjeta de memoria por lo que es
posible ejecutarlos desde un cartucho Flash convencional utilizando
el Magic Key como PassMe convencional.
Notas
Pese a la novedad que nos presenta
la unidad a la hora de utilizar tarjetas de memoria desde el propio
dispositivo PassMe, este tipo de disposición no esta exenta de
problemas. En la mayoría de títulos comerciales es inevitable
sufrir algún tipo de ralentización ya que los 8kbits de
buffer de la unidad no resultan suficientes. Títulos con vídeos,
sonido digital de calidad o gráficos 3D no son los candidatos
ideales para ser ejecutados desde la tarjeta de memoria, en estos casos
lo recomendable será recurrir al cartucho Flash.
Algunas opciones como el medidor de batería en pantalla o la
posibilidad de que la unidad Magic Key contenga el menú de carga
aun no estan disponibles.
Logan McCloud.