Introducción a los Flash Linkers en Game Boy Advance
Que es un Flash
Linker y para que sirve?
Para comenzar por el principio podemos decir que un Flash Linker consiste
en el conjunto compuesto por un grabador de memoria Flash y el cartucho
regrabable basado en la misma y que servirá para hacer nuestros
pinitos en el mundo de la programación o su uso conjunto a roms
comerciales. Por lo tanto deberemos diferenciar bien sus dos partes,
el Linker o grabador propiamente y el Flash Cart o cartucho regrabable.
Conexión
En sus comienzo, el Linker como tal se conectaba a un PC mediante su
puerto paralelo, con el paso del tiempo este tipo de unidades optaron
por una conexión Usb, más rápida y sencilla de
manejar. Existen diversas variantes dentro de los distintos modelos
de Flash Linkers disponibles, no obstante la mayoría comparten
como característica común un Linker o grabador Usb. Las
variantes van desde los cables con conexión directa a la consola
hasta cartuchos compatibles con tarjetas de memoria CF & SD que
permiten la ejecución de títulos comerciales desde la
propia tarjeta.
Características y distintas capacidades
Antes de nada debemos tener en cuenta que los "megas" de las consolas
se miden en Mbits y no en MBytes como viene siendo costumbre en el mundo
de la informática en general, por lo tanto mediante la sencilla
operación del 8 podremos saber la capacidad de los cartucho,
así como la de los títulos comerciales.
Un byte son 8bits, por lo que un título de 32Mbits ocupa 4MBytes,
por la siguiente regla 32/8=4. Esto debemos tenerlo en cuenta ya que
las unidades actuales gozan de capacidades que van desde los 128Mbits
a varios Gbits. Podemos ver las capacidades más usadas en la
siguiente tabla:
- 032 Mbits = 04MBytes
- 064 Mbits = 08MBytes
- 128 Mbits = 16MBytes
- 256 Mbits = 32MBytes
- 512 Mbits = 64MBytes
Lo ideal a la hora de adquirir una unidad es elegir un termino medio
ya que los títulos comerciales en el caso de Game Boy Advance
nunca superaran los 256Mbits y es muy poco probable que veamos juegos
de ese tamaño debido al gran costo en términos de producción.
El mismo caso se dio con Game Boy Color, su máximo era de 32Mbits
en juegos comerciales y finalmente apenas pudo verse media docena de
títulos con dicha capacidad.
Resumiendo, los cartuchos de 128Mbits tiene una capacidad de 16MBytes
así como 32MBytes para los de 256Mbits. Podemos encontrar cartuchos
de 512Mbits o incluso varios Gbits, como es lógico estos cartuchos
gozan de una mayor memoria Flash así como S-Ram para almacenar
las partidas grabadas, no obstante cabe destacar que a mayor capacidad
mayor consumo por lo que deberemos evaluar bien nuestras necesidades
de capacidad y autonomía antes de decantarnos por una u otra
unidad.
Actualmente las distintas unidades Flash han migrado su método
de almacenamiento, hasta ahora basado en chips de memoria hacia las
tarjetas de memoria en distintos formatos como Compact Flash, SD, MiniSD,
MicroSD y similares. De esta forma se obtiene una capacidad de almacenamiento
teóricamente ilimitada así como una reducción sustancial
del precio de las unidades al eliminarse casi toda la parte de memoria
Flash convencional.
S-Ram, Eeprom,
Multiroms, RTC y demás
Más de una vez veremos en alguna que otra web problemas de compatibilidades
entre un título comercial y una unidad Flash, esto ocurre debido
a que no todos los juegos son iguales y aunque los Flash Carts están
preparados para la inmensa mayoría, tienen que hacer frente a
lo desconocido cada vez que aparece un nuevo título comercial
con un mayor tamaño de la S-Ram o Eeprom o similares. Últimamente nos podemos encontrar con títulos comerciales
que utilizan un reloj en tiempo real o RTC, esta característica
se utiliza para ofrecer eventos dentro del juego. Situaciones que solo
se podrán dar durante la noche, el día, el amanecer o
el atardecer.
Que es la S-ram,
la Eeprom y porque son importantes?
Los juegos que graban partida deben hacerlo en algún sitio y
que mejor sitio que en una memoria intermedia del cartucho, podemos
distinguir 3 tipos de memoria para estos casos, S-Ram, Eeprom y la propia
memoria Flash, siendo esta ultima la menos utilizada. La S-Ram es la
más habitual y no es otra cosa que un espacio de memoria Ram
alimentada por la batería que incorpora el propio cartucho. En
la mayoría de los títulos comerciales este ha sido el
modo de salvaguardar los datos del usuario.
La Eeprom es muy similar solo que la información se graba en
un chip que no necesita alimentación, lógicamente el coste
de este chip es algo más elevado por lo que muchos desarrolladores
optan por otras alternativas. Así pues nuestro Flash Cart deberá
soporta estos tipos de memoria ya que de otro modo no podríamos
guardar nuestros progresos o en el peor de los casos el juego se bloqueará
al no disponer de este tipo de memoria. Las unidades actuales disponen
de soporte tanto para S-Ram como para Eeprom, aun así en muchos
casos sigue siendo necesario el uso de los socorridos parches de memoria
debido a que no todos los títulos comparten el mismo tamaño,
tipo o formato de memoria.
En cuanto al reloj en tiempo real los últimos linkers como EZ
Flash 2, Ez Flash III XG Flash 2, EZF o EFA lo incorporan, aun así
en ciertas unidades sigue siendo necesario el uso de un parche para
poder disfrutar de los títulos con dicha característica
ya que el cartucho no la asume de por si.
Que puedo hacer
con mi Linker?
Pues básicamente puedes grabar cualquier Rom comercial a un cartucho
Flash y disfrutar de ella así como salvar al PC tus progresos
en los distintos títulos. De igual forma es posible incluir en
el cartucho la partida salvada en un emulador, siempre que dispongamos
de un archivo en el formato estándar como el .SAV podremos hacer
un tandem entre la consola y el PC.
Igualmente podemos disponer de varios títulos al mismo tiempo
en un único Flash Cart, para ello las unidades Flash se sirven
de un loader o menú de carga, un pequeño programa que
se añade al comienzo de la grabación y que una vez iniciado
en la consola nos permitirá la selección de uno u otro
juego.
Como se graba
en un Flash Cart?
Cada Flash Linker y su respectivo Flash Cart utilizando un software
especifico para su funcionamiento, conocemos este software como "clientes
de flasheo". En estos casos es más que recomendable mantener
el software de flasheo de nuestra unidad debidamente actualizado, los
distintos fabricantes presentan revisiones constantes de su software
mejorando la compatibilidad, añadiendo nuevas mejoras y por supuesto,
corrigiendo errores.
Todo esto es muy
bonito pero ...?
Pese a ser muy
similares en composición y funcionamiento a un título
comercial debemos tener en cuenta que las distintas unidades Flash sin
importar la marca nunca son compatibles al 100% con todos los títulos
comerciales. Existen cientos de parches, crack´s& modificaciones
para distintos juegos comerciales a lo largo de la Red, por norma general
el propio cliente de flasheo de cada unidad se encarga de parchear cada
título para este funcione correctamente.
Igualmente los Flash Carts tienen a consumir algo más de batería
que sus homónimos comerciales, no obstante en las unidades más
actuales esta diferencia es inapreciable.
Dicho todo esto no esta de más revisar a fondo las especificaciones
de cada unidad ya que sino disponemos de experiencia previa con los
Flash Linkers toda la información que podamos recopilar será
un excelente punto de partida para decantarnos por una unidad.
Quiero uno ya!
cual elijo y donde lo compro?
Las preferencia
por una u otra unidad, al igual que las modas, van cambiando según
pasa el tiempo. Por ello, es importante que te informes antes de realizar
la compra, sobre que unidades están actualmente en el candelero
y obtienen los mejores resultados en cuanto a compatibilidad & funcionamiento.
La capacidad a la hora de elegir la unidad depende del uso que vayamos
a darle, actualmente en el mercado existen todo tipo de unidades con
capacidades de lo más variado. No es conveniente adquirir una
unidad con muy poca capacidad ni tampoco una con un almacenamiento desorbitado
ya que por experiencia en estos casos se termina por no saber que título
elegir de todos los posibles.
En el caso de su uso con Game Boy Advance una unidad de 512MBits o 1Gbit
se muestra más que suficiente para ejecutar con soltura una buena
colección de títulos para esta plataforma. Si tenemos
pensado un uso mixto entre Game Boy Advance & Nintendo DS la capacidad
mínima recomendada será de al menos 1Gbit.
En cuanto a la compra ponemos a tu disposición el apartado "Donde
Comprar?" dentro de la sección Hardware que podrás encontrar
en la web.
Notas finales
Esta es solo una pequeña introducción al mundo de los
Flash Linkers para que cualquier usuario sin experiencia puede tener
unas nociones básicas, de cualquier forma puede encontrarse más
información en la comunidad de foros así como en Wiki
Planet! y la sección de tutoriales de la web.
Logan McCloud.